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Nouvelle Mécanique: Résistance et Défense

Petite traduction concernant de nouvelles mécaniques liés à la résistance et la défense. 

 

« Je m’appelle Alan et je suis un concepteur de jeu et le responsable de la communauté de Wolcen Studio. C’est moi qui rédige habituellement ces articles, même si je parle souvent au nom de l’équipe dans son ensemble.

Aujourd’hui, j’aimerais vous présenter deux des nouvelles fonctionnalités que vous pourrez expérimenter lors de la mise à jour 0.5.0.3, la mécanique de défense et de résistance ennemie.
L’un des défis de la construction d’un jeu moderne Hack and Slash comme Wolcen réside dans la conception de la mécanique qui sont à la fois profonde et facilement compréhensible pour les joueurs. J’ai toujours eu l’impression que l’armure dans les RPG était difficile à conceptualiser en raison de la dépendance sur les formules mathématiques complexes, ce qui aboutit à des nombres arbitrairement choisis pour les valeurs d’armure. Comment savoir de combien d’armure vous avez besoin? 56 points d’armure? De plus, je n’étais pas satisfait de la formule d’armure actuelle, car elle était difficile à équilibrer et m’ a forcé à donner énormément de HP au joueur même au niveau 1.
La solution? Prenez le même principe de base de l’armure, mais appliquez à l’ensemble du pool de santé, avec une façon de le visualiser et voilà à quoi ça ressemble:

 

Armor est maintenant appelé « Défense », car il représente une protection générale pour votre personnage plus qu’une plaque d’armure. Il est également plus logique pour les sources magiques de défense comme les amulettes ou les sorts.
Comme vous pouvez le voir, votre défense totale couvre maintenant directement votre globe de santé. La santé couverte par la Défense vaut plus que son montant normal par rapport aux dommages physiques, selon votre Capacité de Défense. Cela ne fonctionne pas comme les boucliers d’énergie que vous avez peut-être vu dans de nombreux jeux, car la défense n’est pas épuisée (à moins qu’elle ne soit brisée) et les personnages dont la santé est inférieure à leur seuil de défense ne sont pas si vulnérables que la défense est nécessaire pour survivre.
Le premier avantage de cette mécanique est évidemment son attrait visuel: en équipant de meilleures armures, vous verrez directement combien votre personnage est protégé. Ceci inclut également des boosts temporaires à la défense via les passifs et d’autres sources, que vous pourrez voir. En parlant de boost, le blocage avec bouclier va maintenant donner un coup de pouce temporaire à la défense, permettant aux joueurs de renforcer leur défense même s’ils n’ont pas beaucoup de base.

Deuxièmement, la Défense me permet de concevoir de nouvelles sous-mécaniques qui seront utilisées dans les affixes d’objets et compétences passives: les effets peuvent être déclenchés lorsque la santé passe au-dessus ou en dessous du seuil de défense, la régénération de la santé peut être augmentée tout en dépassant le seuil…
Cela permet également l’utilisation des potions de santé, car il donne une raison de les boire à titre préventif afin que la santé reste couverte par la défense à tout moment.

 

L’autre nouvelle mécanique dans la mise à jour 0.5.0.3 est Enemy Resistance.
La résistance sur les ennemis fonctionne maintenant différemment que la réduction des dommages basée sur le pourcentage du joueur. Selon le type de résistance, les ennemis ont un pool de points de résistance qui seront enlevés avant la santé lors de la prise de dommages du même type. Ces réserves sont représentées comme des barres secondaires sous la barre de santé de l’ennemi:

 

Si un ennemi est résistant au feu, les dégâts que vous lui infligez seront absorbés par ses points de résistance au feu, jusqu’ à épuisement. Tout autre type de dommage sera infligé à sa santé.
La résistance physique est considérée comme une armure, et d’autres types sont disponibles comme la résistance aux sorts.
Notez que le fait d’avoir une Résistance confère l’immunité aux effets de statut négatif du type associé: la résistance au feu prévient les brûlures, la résistance à la foudre prévient les chocs, la résistance au gel prévient le gel, la résistance aux saignements prévient les saignements, etc.

Je ne pense pas que personne n’ a jamais remarqué que certains ennemis avaient une armure, car elle n’ a jamais été montrée dans le jeu. Avec le nouveau système, les joueurs pourront prendre de meilleures décisions tactiques.
Tout comme la Défense, la Résistance permet l’émergence de nouveaux sous-mécanismes: la Résistance Brise-Résistance infligera des dommages accrus au pool de résistance, tandis que le perçage de résistance ignorera une partie du pool de résistance et infligera des dommages directement à la santé.
Le perçage des armures sera courant sur les poignards, tandis que les dommages causés par le feu pourront détruire la résistance au gel avec la bonne résistance passive. Les ennemis seront capables de réagir à l’éclatement de leur résistance, et plus encore!

Ces deux nouveaux mécanismes ajouteront de la profondeur à l’expérience de jeu globale tout en la rendant plus facile à comprendre, et j’espère que vous vous amuserez à les utiliser dans l’arène!

 

Enfin, voici un petit aperçu[www.instagram.com] des choses à venir dans notre capture d’écran de la semaine. Au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, nous publions une nouvelle capture d’écran sur Instagram chaque semaine. Suivez Wolcen Studio[www.instagram.com] sur Instagram pour ne rien manquer ! »

 

Source: Lien

 

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4 commentaires surNouvelle Mécanique: Résistance et Défense

  • Naelian  Dire:

    J’ai du mal avec la fin de la phrase en gras dans le texte d’origine …. faut-il en comprendre la fin comme : »… cette défense est donc nécessaire pour survivre » ???

  • Lepsios  Dire:

    @Naelian > Non, la trad de Kyouzz me semble correcte dans son sens. On peut la rendre un poil plus explicite en utilisant le subjonctif et en extrapolant sur le sens dynamique de ce « characters that have » :

    « This does not function like the energy shields that you may have seen in many games, as defense does not deplete (unless shattered) and characters that have health below their defense threshold are not so vulnerable that defense is necessary to even survive. »

    >« Cela ne fonctionne pas de la même façon que les boucliers d’énergie que vous avez pu observer dans de nombreux jeux, car la défense ne décroit pas (sauf si elle est brisée) et les personnages dont la santé passe sous leur seuil de défense ne deviennent pas si vulnérables qu’on doive considérer la défense comme indispensable à la survie. »

  • Naelian  Dire:

    @Lepsios J’ai jamais attaqué la tradition de Kyouzz tu sais … l’auteur semble argumenter et en déduire le fait que la mécanique de la défense (seuil) rends cette défense « utile » à la survie mais pas « indispensable » à celle-ci … c’est probablement moi qui cherche la petite bête mais je ne vois rien pas de vrais arguments démontrant cette forme d’équilibre … au contraire, je trouve la défense très utile et par conséquent quasiment indispensable contre les boss si le jeu tient ses promesses en terme de difficulté.

  • Naelian  Dire:

    … vous avez corrigé de vous même je pense : je voulais dire « traduction » pas « tradition » 😉

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