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Interview Nyhlus: Programmeur Gameplay

Vous le connaissez sous le nom de Nyhlus sur le serveur Wolcen Discord, il est l’un des programmeurs de Wolcen: Lords of Mayhem. Aujourd’hui, je vous invite à en savoir un peu plus sur lui et son travail au Studio Wolcen.

 

 

Bonjour Nyhlus! Que pouvez-vous nous dire sur vous?
Je suis Hadrien, j’ai 25 ans et je viens de Marseille sur la Côte d’Azur. J’ai un Master en imagerie numérique spécialisé dans le développement 2D/3D, et je suis un programmeur Gameplay pour Wolcen. J’ai commencé mes études avec un DUT IT (équivalent BTEC) à Aix-en-Provence puis je suis revenu à Marseille pour le baccalauréat. J’ai également travaillé sur un logiciel pour un projet de fin d’étude visant à détecter et valider semi-automatiquement les cratères sur Mars. J’en suis vraiment fier!

Comment connaissez-vous Wolcen: seigneurs de la mutilation?
Je connais Wolcen depuis longtemps, en fait. Au début de Kickstarter, un ami m’ a montré ce projet. J’ai vraiment aimé le jeu, appelé Umbra à l’époque, et je suis devenu un pledger.

Et comment êtes-vous arrivé à travailler pour Wolcen Studio?
A la fin de mes études, j’ai dû trouver un stage et j’ai décidé d’être audacieux et j’ai envoyé un e-mail à Solarfall Games. J’étais très motivé à rejoindre ce projet et j’ai placé de grands espoirs qu’il y aurait des besoins dans le studio pour mes compétences. 6 heures et une interview Skype plus tard, c’était réglé et j’ai rejoint l’équipe.
C’était il y a deux ans, nous étions sept dans le studio à l’époque.

Qu’est-ce qu’une journée classique pour vous chez Wolcen Studio?
Première chose d’abord. Un à deux cafés sont obligatoires. Ensuite, je me rends à mon bureau et je commence à programmer les fonctions prévues dans mon emploi du temps. Régulièrement, nous organisons des réunions avec Alan, le Game Designer, pour peaufiner les ajouts que nous voulons implémenter dans le jeu, mais la plupart du temps ma journée est consacrée à la programmation et aux corrections de bugs.

Quelles sont les tâches sur lesquelles vous vous concentrez pour Wolcen: Les Seigneurs de la mutilation?
Tout d’abord, l’arbre des compétences passives. C’est mon bébé, j’ai travaillé dur sur toutes les compétences et nous nous réunissons avec Alan pour l’améliorer régulièrement. Nous avons encore 9 à faire et ce sera surtout ce que je ferai dans les prochains mois.
Dans l’équipe de programmation, je suis le plus proche des fonctionnalités Gameplay. Je fais beaucoup d’intégrations pour les compétences, les ennemis et les formules de Gameplay (comme Défense, Attributs et Système d’Opposition de Ressource). J’aime être proche du game design et nous travaillons beaucoup avec Alan pour rendre le jeu agréable pour les joueurs.

Quelle a été la difficulté la plus difficile ou imprévue à laquelle vous avez dû faire face pendant votre séjour chez Wolcen Studio?
Bien que je sois une personne adaptative, il peut être difficile pour moi d’affronter les changements. Quand je suis arrivé à Wolcen Studio, nous étions tous multitâches, tout le monde faisait ce qu’ils pouvaient pour que le jeu fonctionne. Au fur et à mesure que l’équipe grandissait, j’ai dû réorganiser mon travail quotidien et abandonner des tâches spéciales pour laisser plus de personnes qualifiées les accomplir. Par exemple, j’avais l’habitude de faire le texte pour les quêtes, mais nous avons quelqu’un dédié à cela maintenant. Je suis heureux de ces changements cependant, maintenant le jeu est construit par des gens plus spécialisés et il ne peut que rendre le jeu encore mieux.

Avez-vous une fierté particulière sur quelque chose sur lequel vous avez travaillé pour Wolcen: Lords of Mayhem?
L’arbre des compétences passives, bien sûr. Nous ne savions pas si cela allait fonctionner, mais les joueurs étaient réceptifs à cette fonctionnalité et les réactions ont été très positives. De plus, quand je suis arrivé, le jeu n’était pas encore dans Early Access, alors j’ai vu le jeu, l’équipe et le succès grandir. Le sentiment de participer à ce succès est également très gratifiant.

Pouvez-vous donner des conseils aux gens qui voudraient suivre votre chemin?
N’ayez pas peur de mettre vos tripes dans un projet et soyez toujours prêt à apprendre. Ce qui a fait le travail de Wolcen, c’est que tout le monde ici est passionné et passe d’innombrables heures à travailler sur le jeu. C’est dur au quotidien, mais il faut faire ce qu’il faut pour qu’un projet fonctionne. Si vous voulez que votre travail soit valorisé et que votre projet fonctionne, vous ne pouvez tout simplement pas faire la moitié du travail.

Retour à plus de choses cool pour nos dernières questions: quels sont vos jeux préférés?
Le premier que j’ai en tête est The Elder Scrolls III: Morrowind. Ce n’est pas vous prendre par la main, vous n’avez qu’un journal intime des gens à qui vous avez parlé comme un journal de quête, et j’ai vraiment ressenti une expérience différente du jeu.
J’ai aussi beaucoup aimé Guild Wars 2 et la série Monster Hunter.

Et à quels jeux jouez-vous actuellement?
Xenoblade Chroniques 2, Mourir de lumière. Je n’ai pas beaucoup de temps pour jouer donc je joue généralement des petites sessions avec des consoles portables. Quand j’ai un peu plus de temps, je joue à la coopération avec mes collègues. Je vais bientôt commencer Divinity: Original Sin II en coop par exemple.

C’est tout des amis! J’espère que vous avez aimé en savoir un peu plus sur l’un des membres clés de l’équipe. Si c’est le cas, nous avons encore beaucoup à vous dire. N’hésitez pas à poser des questions aux développeurs dans vos réponses à ce post et nous serons heureux d’ y répondre plus tard dans un nouveau blog

 

Source: Lien

 

kyOuZz_-

Un commentaire sur Interview Nyhlus: Programmeur Gameplay

  • ParazaR  Dire:

    Bonjour Nylhus,

    Merci de nous faire partager ces informations, ton parcours et ta passion pour le jeu vidéo.
    J’imagine que ce doit être un très gros travail d’équipe mais fort captivant, que de créer un jeu tel que Wolcen.
    Personnellement, je suis ravi de savoir qu’un studio français oeuvre dans ce sens.
    Je vais même peut-être acheter le jeu (le H&S, je n’y ai jamais joué …).
    Bravo !

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