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Bonjour tout le monde!

Pour les nouvelles d’aujourd’hui, je voulais vous tenir au courant de certaines fonctionnalités et ajouts au jeu que nous développons actuellement. Tout d’abord, accrochez-vous bien…

 

 

BOWS!
Tu leur demandes depuis un moment maintenant, et les voilà enfin! Des arcs seront implémentés lors de la prochaine mise à jour avec de nouvelles animations et de nouveaux combos. Libérez la fureur des flèches sur vos ennemis et découvrez nos modèles d’arcs fantaisie. Nous avons 6 modèles jusqu’ à présent, mais si le département de jouets en fait plus, alors il y en aura plus;)

NOUVEAU SYSTÈME DE CIBLAGE
Hadrien/Nyhlus travaille sur un nouveau système de ciblage qui pourrait être partiellement implémenté dans la prochaine mise à jour. Cela devrait résoudre la plupart des problèmes de ciblage avec différents sorts et armes et améliorer considérablement le confort de jeu. Voici quelques mots de sa part pour expliquer cette caractéristique:

Jusqu’ à présent, le calcul de la trajectoire de certains sorts peut être imprécis ou imprévisible. Nous utilisons différentes techniques  selon les attaques: projectiles physiques, explosions, calculs de proximité, raytracing, etc.

Nous avons donc décidé de développer un système plus simple afin de rationaliser le traitement des sorts et de rendre le gameplay propre et prévisible, sans surprise ni erreur lors de l’acquisition de la cible. D’autre part, la création d’un tel système nous permettrait de voir et de déboguer en temps réel les calculs effectués par les sorts pendant la phase de ciblage, comment il se comporte et quel est le problème quand il ne fonctionne pas.

En quelques mots, le nouveau système fonctionne ainsi:
Nous avons plusieurs types de formes 2D: cercle, anneau, rectangle, arc, cône et trapèze, auxquelles nous pouvons appliquer différents paramètres et créer à la volée lorsque nous jetons un sort ou une zone d’effet. Les formes peuvent être tournées, déplacées et mises à l’échelle dans le temps afin qu’elles puissent suivre l’évolution du sort (par exemple: une zone de dégâts qui se rétrécit au fur et à mesure que le sort avance), et nous pouvons associer plusieurs formes au même sort afin de permettre une acquisition plus complexe des cibles.

Tout d’abord, nous effectuons un test 3D pour capturer toutes les cibles valides dans la boîte de délimitation qui contient la forme (mise à jour lorsque la forme est modifiée), permettant une grande tolérance en hauteur car tout n’est pas toujours sur un plan. Cette acquisition reste efficace car les cibles sont déjà référencées sur une grille d’entités préétablie. Ensuite, nous vérifions que chaque cible est contenue dans la forme en ne tenant compte que de sa position 2D (en ignorant sa hauteur). Pour ce faire, nous utilisons une tolérance égale au rayon de sa capsule de collision, ce qui nous permet de frapper les ennemis avec de grandes mailles, et même si leur position est hors de la forme elle-même. Ce dernier calcul est purement mathématique (donc très performant), et change en fonction de la forme.

Avec cette méthode, nous aboutissons à un système performant associé à des contrôles préalables, de sorte que les seules cibles touchées sont les entités éligibles (pas l’environnement, les loots, etc.). Il nous permet d’avoir un gameplay précis et propre, avec une méthode que nous pouvons utiliser pour un grand nombre d’attaques et qui garantit que les cibles sont toujours valides. En allant encore plus loin, nous pouvons également créer des sorts ou des patrons de boss suivant des formes complexes, ou des formes en mouvement et en croissance, forçant le joueur à exécuter une esquive au bon moment ou se plaçant lui-même dans une zone sûre. La seule limite est notre imagination… et notre géométrie!

Voici quelques exemples d’armes.

 

Épée à deux mains


Masse à deux mains


Double portée

EFFET D’OVERKILL
L’effet overkill existe depuis un certain temps à Wolcen mais son effet visuel ne le reflétait pas comme nous le souhaitions. Un excès de mortalité se produit lorsque vous tuez une créature avec des dommages importants par rapport au reste de sa santé. Puisqu’il y a diverses compétences dans la TVP liées à cette caractéristique, il était nécessaire d’avoir un effet visuel approprié pour la rendre perceptible.
Nous avons amélioré cet effet pour que vous ne le regrettiez plus!


PROBLÈMES DE FOUDRE ET DE SURCHAUFFE
Nous avons aussi travaillé fort sur cette question pour la résoudre et maintenant je suis très heureux de vous annoncer que nous l’avons fait! Les problèmes d’éclairs seront corrigés lors de la prochaine mise à jour, y compris les plantages et l’effet de foudre restant à l’écran.

Nous avons également remarqué, d’après les commentaires de la communauté, qu’il y a pas mal de joueurs victimes de la surchauffe dans l’arbre des compétences passives. Jusqu’ à ce que nous le redessinions, nous allons réduire l’effet de surchauffe sur la prochaine mise à jour pour éviter la mort subite des caractères.

Et c’est tout pour aujourd’hui!

Il y a beaucoup de choses que j’aimerais pouvoir partager avec vous, mais jusqu’ à présent, tout ce que je peux vous dire, c’est que nous travaillons aussi sur de nombreuses fonctionnalités et contenus majeurs, y compris la création de nouveaux personnages, la version finale de l’acte I, le multijoueur (bien sûr), de nouvelles créatures, de nouvelles armes, les formes apocalyptiques, les animaux de compagnie… nous communiquerons sur toutes ces fonctionnalités au fur et à mesure que nous nous approcherons de leur implémentation.

Merci à tous pour votre soutien et vos commentaires!

 

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