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Atropos, un nouveau chez Wolcen Studio

Bonjour tout le monde!

Atropos a rejoint l’équipe de Wolcen en décembre 2017 et a travaillé depuis sur l’histoire de Wolcen: Lords of Mayhem. Aujourd’hui, j’aimerais vous le présenter ainsi que son travail afin que vous puissiez en savoir un peu plus sur lui et avoir un petit aperçu de ce qui s’en vient pour l’intrigue du jeu.

 

Bonjour Atropos! Que pouvez-vous nous dire sur vous?

Je m’appelle Eric, 30 ans, et je suis auteur pour Wolcen: Lords of Mayhem. J’ai déjà travaillé sur les jeux vidéo, et j’ai aussi essayé l’écriture de livres et le cinéma, ce qui m’ a permis d’apprendre la spécificité de chaque média. Le support de jeu vidéo est mon média préféré, surtout dans une petite structure où l’on trouve une véritable liberté créative: assez grande pour être ambitieuse, et assez petite pour se libérer des entraves des grandes structures. Le fait que nous soyons un studio à taille humaine me permet également d’exploiter mes compétences en conception de jeux et de niveaux pour me coordonner avec les différents développeurs.
J’adore aussi le fromage. Très très beaucoup. Sauf dans mes histoires? 

 

Pourquoi « Atropos »?

Atropos est l’un des trois Moirai, chargé de couper le fil de la vie. Puisque je dois choisir les personnages destins, ça me semblait bien aller!

 

Comment êtes-vous arrivé à travailler pour Wolcen Studio?

J’ai travaillé à Lille pour un MMO 2D cool appelé Dead Maze, mais j’avais besoin d’explorer de nouveaux horizons, de commencer une nouvelle aventure, donc j’ai postulé chez Wolcen Studio. J’ai réussi un test et voilà! Me voici. Je suis heureux d’avoir pu me joindre à ce projet pour façonner une nouvelle propriété intellectuelle très prometteuse.

 

Qu’est-ce qu’une journée classique pour vous chez Wolcen Studio?

Bonjour à tous, bien sûr! Ensuite, j’alterne entre mon travail stationnaire et mon travail mobile. Mon travail stationnaire commence par le choix de la musique émotionnelle, épique et cinématographique qui stimulera mon imagination. Ensuite, je vérifie les aspects que j’ai l’habitude de fournir à chaque département, je travaille sur la mise en scène, les dialogues et le design de quêtes. Mon travail mobile consiste à assurer la compréhension globale du contenu narratif par d’autres aspects de la production dans toute l’entreprise.

 

Quelles sont les tâches sur lesquelles vous vous concentrez pour Wolcen: Les Seigneurs de la mutilation?

En ce moment, je travaille sur l’histoire pour fournir du matériel pour le département Concept, y compris les environnements, les personnages, les factions. Je travaille aussi sur le ton des dialogues.

 

Qu’est-ce qui a été déterminé sur le scénario jusqu’ à présent?

Les 5 actes sont définis, tous les environnements, l’histoire, les créatures, les personnages et les cutscenes. Il ne nous reste plus qu’ à donner vie à tous ces éléments et à remplir les cases.

Viser bas ne faisait pas partie des instructions qu’on m’avait données. Et bon sang, quelle balade ça va être. C’est une aventure pleines d’actions, impitoyable, brutale et à sa façon particulière: réconfortante. C’est à la fois familier à ce que vous avez pu expérimenter dans d’autres hack’ n’slash, et beaucoup plus centré sur le personnage que ce que ce genre de jeu a exploré jusqu’ à présent. L’histoire est portée par et pour les personnages et ils ne seront pas des donneurs de quête sans âme qui vous attendent pour faire le travail. Vous réussirez ensemble ou échouerez ensemble, mais vous dépendrez d’eux autant qu’ils comptent sur vous. Pas de syndrome du Messie à Wolcen.

 

Quelle a été la difficulté la plus difficile ou imprévue à laquelle vous avez dû faire face pendant votre séjour chez Wolcen Studio?

En fait, c’est plus un problème global chaque fois que vous travaillez sur des histoires et des scénarios. Le défi est toujours le même : établir des règles et des  » non-nons  » puis convaincre les esprits artistiques de les suivre et de les conceptualiser à l’intérieur de ce périmètre plutôt que dans l’espace libre. Quand une idée cool est partagée, je dois m’assurer qu’elle s’insère dans l’univers Wolcen, sinon, j’essaie de trouver un moyen de rendre cela possible et « amical ».

 

Avez-vous une fierté particulière sur quelque chose sur lequel vous avez travaillé pour Wolcen: Lords of Mayhem?

Le point culminant émotionnel autour de l’histoire de Wolcen. J’ai vraiment hâte de voir les réactions de la communauté à ce sujet.

 

Pouvez-vous donner des conseils aux gens qui voudraient suivre votre voie?

Etre curieux de tout, tout peut être source d’inspiration. N’ayez pas peur de la critique, écrivez des dialogues et faites-les lire par les autres. Si vous faites face à vos propres faiblesses et apprenez d’elles, vous ferez de mieux en mieux jusqu’ à ce qu’un jour, vous pouvez vous dire « Je sais écrire des dialogues ». Il en va de même pour toutes les compétences: Game design? Vous ferez des jeux ennuyeux et apprendrez pourquoi. Design narratif? Vous ferez une structure d’histoire sans flux et sans rythme, et apprendrez aussi bien. Retournez toujours sur le champ de bataille jusqu’ à ce que vous gagniez la guerre pour vos talents!

Soyez également prêt à expliquer et partager votre vision avec d’autres personnes autour d’un projet. Cela nécessite une bonne connaissance de la nature humaine et une formation à l’expression et à la présentation en public.
Oh et les gars du portefeuille. Votre première percée dans l’industrie dépendra presque entièrement de cela. Soyez bref, précis et professionnel.

 

Tu joues à des jeux?

Je le veux! Je joue sur un serveur RP Neverwinter Nights appelé « Arelith ». C’est un serveur en anglais pour que je puisse pratiquer la langue, c’est une communauté très immersive et… c’est cool! Je joue aussi Heroes of the Storm, Hearthstone.

 

Enfin, pouvez-vous donner à notre communauté un aperçu de ce qui va se passer dans le scénario?

Je peux partager certaines de mes intentions.
Une chose que je regrette, c’est que certaines licences et certains films récents définissent l’héroïsme comme ayant une grande épée, être « le patron » dès le départ, et couper de grosses créatures facile-facile. Pour moi, ça ne marche pas comme ça. L’héroïsme est mérité, pas donné. J’ai senti, pas dit. Je vois l’héroïsme comme la poursuite du bon combat malgré la souffrance, le désespoir ou la défaite.
Je regrette également que les principaux adversaires et créatures semblent insignifiants et je tiens à leur assurer un certain respect. Prenons l’exemple des démons. Le fait de tuer d’énormes paquets de démons réduit leur valeur individuelle et affaiblit l’idée qu’un démon devrait être un ennemi effrayant. Pour éviter cela, même dans une hack’ n’slash, des mesures peuvent être prises pour s’assurer que le joueur respecte les plus grands ennemis qui lui sont lancés dessus.
Enfin, Wolcen: Lords of Mayhem offrira une expérience permettant au joueur de vivre une aventure unique avec ses compagnons, avec des interactions de qualité entre les personnages.

Pour résumer, il y aura des inspirations de Lord of the Rings voyage exotique sentiment exotique, les personnages de Constantin et le traitement global / thèmes, Madmax: poursuite de la route de la fureur, l’action et l’épopée de Constantin, The Witcher 3 profondeurs de caractère et les relations (ou du moins d’essayer), et la tension et le harcèlement de Dunkerque.

 

Source: Lien

kyOuZz

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